Op basis van een toetsingskader kwaliteiten selecteren en bediscussiëren in een virtueel 3D-ontwerp voor een plek (en wijzigingen suggereren). Hierdoor wordt duidelijk welke ontplooiingskansen volgens tieners gelezen worden in een ontwerp en welke er missen en hoe deze een plaats kunnen krijgen.




- kwaliteiten selecteren in een virtueel ontwerp voor een plek site
- ontplooiingskansen en prioritaire activiteiten ruimtelijk bediscussiëren
- zelf ruimtelijke wijzigingen laten tekenen en nabespreken


stadsontwikkeling


toetsen en selecteren, tussenkomen en presenteren


casus Gentbrugge

inschatting voorbereidingstijd

veel

vanaf deze leeftijd

12 j.

gemiddelde duur

gemiddeld (30 - 60 minuten)

bruikbaar op volgende locatie(s)

lokaal

benodigde materialen

  • beamer en groot projectiescherm waarop getekend kan worden (ideaal 3D-C.A.V.E.: zie ‘3D-C.A.V.E. BOUWEN’)
  • de geschikte 3D-modellen en software (zie ook hiervoor de fiche ‘3D-C.A.V.E. BOUWEN’)
  • controller om door het 3D-model te navigeren
  • (half)verduisterde ruimte
  • verschillende whiteboard markers
  • reinigingsspray
  • fototoestel

werkwijze

Het is belangrijk om alvorens deze workshop te starten met de groep tieners voorafgaand een toetsingskader voor het ontwerp op te stetllen, dit kan bijvoorbeeld door middel van een DIGITALE BEVRAGINGSTOOL.

Wanneer er verschillende ontwerpalternatieven voor handen zijn start je met een korte voorstelling van elk van de ontwerpen, vervolgens laat je de deelnemers het ontwerp kiezen dat reeds het meeste aansluiting vindt met de prioriteiten die naar voor kwamen uit de bevragingstool.

  • STAP 1 – verkenning van het ontwerp:
    Met behulp van enkele richtvragen worden de deelnemers vertrouwd gemaakt met het ontwerp waarop zal worden gewerkt. Er wordt gevraagd zich in te beelden dat men zal verhuizen naar deze nieuwe wijk, bij elk van de vragen moet met de controller naar een andere plek in het ontwerp worden gegaan. Enkele richtvragen hierbij zijn:

    • In welk deel van de wijk of woonblok zou je graag wonen en waarom?
    • Stel jij woont hier al een tijdje en je zou afspreken met een vriend, waar zou je afspreken, op welke plaats of bij welk herkenningspunt?
    • Waar denken je dat jongere kinderen in deze wijk zouden spelen, waarom?
    • Waar in deze wijk zouden volwassen vaak komen, zoals jullie ouders bijvoorbeeld?
    • Waar denken jullie dat er in deze wijk wel eens ruzie zou kunnen worden gemaakt, en waarom?
  • STAP 2 – koppeling met activiteiten:
    Eens men vertrouwd is met de nieuwe wijk wordt de koppeling gemaakt worden met de prioritaire activiteiten die uit de bevragingstool naar voor kwamen. Het kan hiervoor handig zijn uit te zoomen zodat een overzicht van de wijk bekomen wordt.

    • Vraag op welke plaatsen in de wijk ze de activiteiten zouden kunnen doen
    • Peil naar de ‘sferen’ waarin deze activiteiten zich afspelen (alledaags, persoonlijk, publiek, vrije tijd)
  • STAP 3 – tekenen:
    Laat naar een plek gaan in het ontwerp waar verder zal worden ingegaan op hun prioritaire activiteit(en) en blokkeer dit standpunt (zorg m.a.w. dat de controller niet toevallig aangeraakt wordt). Vraag aan alle deelnemers een whiteboard marker te nemen en op de schermen te tekenen hoe ze hun prioritaire activiteiten zien vorm krijgen binnen het ontwerp, en voornamelijk wat er aan het ontwerp veranderd zou moeten worden zodat hun activiteit sterker mogelijk zouden worden.
  • STAP 4 – documenteren en nabespreken:
    Neem foto’s van de tekeningen en hou een nabespreking waaruit ook voor de begeleiders duidelijk wordt wat hun betrachtingen waren bij het maken van aanpassingen aan het ontwerp.

Zie ‘beeld- en werkmateriaal’ voor een uitgebreider draaiboek voor begeleiders met richtvragen en tips om antwoorden te registreren.

tips voor de begeleider(s)

  • Let er op dat iedereen voldoende aan bod komt door het laten doorgeven van de controller

beeld- en werkmateriaal

bronnen en inspiratie